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FF11 コンプリート済みクエスト 2009.09.02更新 FF11 コンプリート済みクエストサンドリア バストゥーク ウィンダス ジュノ その他 辺境 アトルガン 過去世界 サンドリア 済 警備兵は傷だらけ 南サンドリア 槍兵通りの民家 済 シュヴァル川の水 北サンドリア 大聖堂 済 防具屋ローゼル 南サンドリア 防具屋 済 形見の品 サンドリア港 埠頭 済 父と子 北サンドリア 闘兵場 済 身だしなみ 南サンドリア 革工ギルド 済 困った客 サンドリア港 酒場 済 森の仲買人 北サンドリア 宿屋 済 甘い蜜の誘惑 南サンドリア 食料品店 済 総長講話会 北サンドリア 大聖堂 済 見習い登用試験 南サンドリア 猟犬横丁 済 墓守の悩み 南サンドリア 従者横丁の民家 済 ブルゲール商会 サンドリア港 倉庫B 済 トカゲの皮 南サンドリア 革工ギルド 済 魔法屋のチラシ サンドリア港 魔法屋 済 楽園への扉 北サンドリア 大聖堂高僧の間 済 見習い登用試験2 南サンドリア 猟犬横丁 済 冒険者の日記1 南サンドリア 猟犬横丁 済 トラの牙 南サンドリア 雑貨屋 済 絶えざる炎 北サンドリア 大聖堂地下 済 武器の仕入れ 南サンドリア 武器屋 済 騎士登用試験 南サンドリア 猟犬横丁 済 老婆の薬 北サンドリア 宿屋 済 黒虎の毛皮 南サンドリア 革工ギルド 済 お庭にお花さんを植えたいにゃ 北サンドリア 宿屋前 済 女将軍の秘密 ドラギーユ城 神殿騎士団部屋 済 地下牢番人の噂 ボストーニュ監獄 済 王妃ローテの庭で ドラギーユ城 王妃ローテの墓 済 汚れた道しるべ 南サンドリア 東門付近 済 ブルゲール商会の密輸 サンドリア港 倉庫B 済 呪われた水門 北サンドリア 水門付近 済 商人のお願い 南サンドリア 皮工ギルド横 済 平穏なる日々を 北サンドリア 家具屋 済 脅迫者 北サンドリア 凱旋門付近 済 斜陽 北サンドリア ギルド前広場 済 遠い絆 南サンドリア 凱旋広場 済 火打石の調達 南サンドリア レストラン『獅子の泉』 済 闇への抵抗 北サンドリア ギルド前広場 済 吸血鬼護身術 北サンドリア ドラギーユ城前 済 インソムニアの女 南サンドリア 従者横丁の民家 済 マメ料理の隠し味 サンドリア港 酒場 済 あまねく地に祝福を 北サンドリア 大聖堂 済 北の地の秘法 北サンドリア 大聖堂 ● 赤き試練 ● 闇に紛れし者 ● さまよえる魂よ、安らかに 済 聖なる印 北サンドリア 大聖堂 済 肉料理 サンドリア港 酒場 済 勝負師は何処に 北サンドリア 木工ギルド 済 秘めた破片 ドラギーユ城 神殿騎士団部屋 済 護衛の報酬~サンドリア編 北サンドリア 鍛冶ギルド側 済 落とし主は誰だinサンドリア サンドリア港 飛空艇乗り場 済 稀なる客人 南サンドリア 猟犬横丁 済 ドラギーユ城の休日 ドラギーユ城 広間 済 ウルガラン越え サンドリア港 酒場 済 貴き血流れて 南サンドリア 民家 済 卑しき血流れず 南サンドリア 民家 済 タブナジアの商人 南サンドリア 凱旋広場 済 山猫のいざない 南サンドリア 獅子の広場 済 アテルーネの悩み 南サンドリア 噴水前 済 固い殻 サンドリア港 競売所 済 木を見て森も見よ 済 氷の試練・改 北サンドリア 見張り塔付近 済 氷の試練 北サンドリア 見張り塔付近 バストゥーク 済 セイレーンの涙 バストゥーク鉱山区 競売所前 済 ガルカと少女 バストゥーク鉱山区 民家 済 ようこそバストゥークへ バストゥーク港 酒場 済 待ち人来たらず バストゥーク港 酒場 済 クゥダフの呪い バストゥーク港 民家 済 甲羅を脱いで バストゥーク港 民家 済 ミスリルに賭けた男たち バストゥーク鉱山区 宿屋 済 11人目の真実 バストゥーク鉱山区 宿屋 済 買い取りなら天晶堂 バストゥーク港 天晶堂 済 犬は忘れない バストゥーク港 作業場 済 ダングルフの奇岩 バストゥーク商業区 商家 済 灯台もと暗し バストゥーク商業区 民家 済 豊かな食卓 バストゥーク商業区 商家 済 エルヴァーンの彫金師 バストゥーク商業区 民家 済 カマドに火をつけて バストゥーク商業区 民家 済 スモークオンザマウンテン バストゥーク大工房 職人食堂 済 スタンプラリー バストゥーク商業区 黄金通り 済 共に白髪の生えるまで バストゥーク港 海辺 済 幸せのさじ加減 バストゥーク港 海辺 済 心の壁 バストゥーク鉱山区 民家 済 ライバル バストゥーク鉱山区 鉱石通り 済 ママは冒険者? バストゥーク商業区 黄金通り 済 ママの大仕事 バストゥーク商業区 黄金通り 済 決別 バストゥーク港 港通り 済 砂丘に舞う光 バストゥーク大工房 黒鉄工房 済 ゴキゲンナナメな機械 バストゥーク大工房 サーメット精製室 済 工房長の秘密 バストゥーク大工房 シド研究室 済 常連客 バストゥーク港 蒸気の羊亭 済 暗黒剣 済 クラウツ橋の隣人 バストゥーク商業区 民家 済 冒険者の帰還 バストゥーク商業区 民家 済 臥龍の滝 バストゥーク鉱山区 鉱石通り 済 憎悪 バストゥーク鉱山区 鉱石通り階段側 済 雨煙るベドー バストゥーク大工房 水車広場 済 呪いの視線 バストゥーク商業区 魔法屋側 済 飛空艇の恐怖 バストゥーク港 海辺 済 おばあちゃんの知恵袋 バストゥーク港 民家 済 男の仕事 バストゥーク鉱山区 移住区側 済 骨のある生活 バストゥーク商業区 ガルカ橋横 済 ツェールン鉱山の大掃除 バストゥーク鉱山区 作業場 済 黒の技 バストゥーク大工房 黒鉄工房 済 釣りとバケツの関係 バストゥーク商業区 炎水の広場 済 イフリートの空に向かう船 バストゥーク港 飛空旅行社側 済 狂想曲「氷河に果てる恋」 バストゥーク港 酒場 済 ブリジッドのファッションチェック バストゥーク商業区 黄金通り 済 砂の道を拓く バストゥーク港 港通り 済 死を運ぶ刃 済 猛き獣の拳を バストゥーク港 天晶堂 済 アルタナの悲しみ バストゥーク鉱山区 宿屋 済 センスを磨くのにゃ バストゥーク港 モグハウス前 済 アヤメとカエデ バストゥーク港 民家 済 死に至る病 バストゥーク港 蒸気の羊亭 済 黄昏の恋人たち バストゥーク港 蒸気の羊亭 済 星に願いを バストゥーク商業区 炎水の広場 済 落とし主は誰だinバストゥーク バストゥーク港 飛空艇乗り場 済 あの日の約束 バストゥーク大工房 砲室 済 ブリジッドのファッションチェックⅡ バストゥーク商業区 黄金通り 済 暗き地の底より バストゥーク大工房 砲室 済 聖典の持ち主 バストゥーク大工房 砲室 済 美空を目指す バストゥーク大工房 シド研究室 済 羽ばたく力を バストゥーク大工房 シド研究室 済 名づけ子に バストゥーク大工房 シド研究室 済 七つの緻密なトリックを バストゥーク大工房 火薬研究所付近 済 山猫の誘惑 バストゥーク港 ベリゲン広場 済 いつか見た夢 バストゥーク商業区 民家 済 土の試練・改 バストゥーク港 跳ね橋側 済 土の試練 バストゥーク港 跳ね橋側 ウィンダス 済 ララブのしっぽ亭 ウィンダス水の区 ララブのしっぽ亭 済 芸術家によるラプソディ ウィンダス水の区 宿屋客室 済 信仰の行く先 ウィンダス水の区 宿屋客室 済 花と修羅 ウィンダス水の区 民家 済 帽子屋の宣伝 ウィンダス水の区 帽子屋 済 貴婦人の所望 ウィンダス水の区 帽子屋 済 特ダネ・ウィンダス ウィンダス水の区 魔法新聞社 済 盗まれた特ダネ ウィンダス水の区 魔法新聞社 済 古文書の解読 ウィンダス水の区 目の院 済 知識の守り手 ウィンダス水の区 目の院 済 ある愛のうた ウィンダス水の区 目の院 済 茶褐色の秘密 ウィンダス水の区 目の院 済 買出し部隊 ウィンダス水の区 鼻の院 済 夜に隠れて ウィンダス水の区 鼻の院 済 魔法の水 ウィンダス水の区 鼻の院 済 呪われたリボン ウィンダス水の区 鼻の院 済 水呼びの扉 ウィンダス水の区 鼻の院 済 教材募集 ウィンダス水の区 耳の院 済 トップを目指すタイプ ウィンダス水の区 耳の院 済 暁を覚えず ウィンダス水の区 耳の院 済 間違いと過ち ウィンダス水の区 耳の院 済 いきなりウィンダスの危機 ウィンダス水の区 調理ギルド 済 ロイヤルお鍋 ウィンダス水の区 調理ギルド 済 音楽のあるレストラン ウィンダス水の区 レストラン 済 夜空はコイン ウィンダス水の区 目の院屋上 済 競売所の手紙 ウィンダス石の区 競売所 済 美声のススメ ウィンダス石の区 演説広場 済 闇のまなざし ウィンダス石の区 博士邸宅 済 死神のまなざし ウィンダス石の区 博士邸宅 済 ゴーレムのまなざし ウィンダス石の区 博士邸宅 済 マンドラゴラの軌跡 ウィンダス石の区 博士邸宅 済 天からの贈り物 ウィンダス石の区 博士邸宅 済 過去からの呼び声 ウィンダス石の区 博士邸宅 済 錬金術の実験 ウィンダス石の区 博士邸宅 済 おさかなチェック ウィンダス港 漁師ギルド 済 星降る丘 ウィンダス港 屋外 済 航海帽子 ウィンダス港 屋外 済 正義の一味 ウィンダス港 倉庫裏 済 オバケの家 ウィンダス港 倉庫裏 済 名探偵誕生? ウィンダス港 倉庫裏 済 スターオニオンズ危機一髪 ウィンダス港 倉庫裏 済 泥棒スターオニオンズ団 ウィンダス港 倉庫裏 済 カーディアンはトライマライの夢を見るか? ウィンダス水の区 商人の家 済 ヤクソク ウィンダス港 倉庫裏 済 壊れた世界 ウィンダス港 口の院 済 2人の世界 ウィンダス港 口の院 済 3本の杖 ウィンダス港 口の院 済 スーパードクターO ウィンダス港 口の院 済 クロウラーを狩る者 ウィンダス森の区 ダルメル牧場 済 売れ筋商品 ウィンダス森の区 薬屋 済 闘魂伝 ウィンダス森の区 広場 済 双子石の絆 ウィンダス森の区 民家 済 病気のチョコボ ウィンダス森の区 チョコボ厩舎 済 特製シチュー ウィンダス森の区 チョコボ厩舎 済 仲良くしたい? ウィンダス森の区 泥棒ミスラの家 済 手ごたえは宝石 ウィンダス森の区 泥棒ミスラの家 済 NEWカーディアンくんの誕生 ウィンダス森の区 手の院 済 正しいあいさつ ウィンダス森の区 手の院 済 伝説の大作戦 ウィンダス森の区 手の院 済 NEWカーディアンさまの野望 ウィンダス森の区 手の院 済 星の涙 ウィンダス森の区 手の院 済 牙もつもの ウィンダス森の区 族長の家 済 一輪のお花さんが欲しいにゃ ウィンダス石の区 モグハウス前 済 7色の光を! ウィンダス石の区 英雄の家 済 月の導き ウィンダス水の区 鼻の院屋上 済 スカリーY ウィンダス水の区 鼻の院屋上 済 仮面同盟 ウィンダス水の区 鼻の院屋上 済 プルゴノルゴ島の戦い ウィンダス港 漁師ギルド 済 退魔の報酬~ウィンダス編 ウィンダス水の区 レストラン 済 落とし主は誰だinウィンダス ウィンダス港 飛空艇乗り場 済 笑み曲ぐ夢魔と ウィンダス水の区 鼻の院 済 山猫のウィンク ウィンダス森の区 広場 済 ババン・ナ・ウェイレアのぼうけん ウィンダス水の区 狩人広場南 ジュノ 済 ダボイ村の紋章 ジュノ上層 民家 済 姉ちゃんを助けて ジュノ上層 民家 済 デリケートな時計塔 ジュノ上層 民家 済 署名を集めろ ジュノ下層 商工会議所 済 傷ついたチョコボ ジュノ上層 チョコボ厩舎 済 息子に罪はない ジュノ下層 商家 済 亡き夫へのキャンドル ジュノ上層 民家 済 ひみつ魔術セット ジュノ下層 商家 済 やさしいカカシ ジュノ上層 モンブロー医院 済 マイ占い玉を作ろう! ジュノ下層 占い屋 済 タルットカード収集 ジュノ下層 占い屋 済 古い歌碑 ブブリム半島 歌碑 済 自暴自棄の吟遊詩人 ジュノ下層 吟遊詩人の酒場 済 ゴミのおつかい ジュノ下層 占い屋 済 なくしものはなんですか ジュノ下層 占い屋 済 街燈ボランティア ジュノ下層 済 主婦のこだわり ジュノ下層 商家 済 天晶堂入会 ジュノ下層 海神楼 済 カカシがいない ジュノ下層 商家 済 獣使いジョブゲット ジュノ上層 チョコボ厩舎 済 吟遊詩人ジョブゲット バルクルム砂丘 歌碑 済 時計塔と青年 ジュノ上層 民家 済 キャンドルの原料 ジュノ上層 女神聖堂 済 子供との取引 ジュノ港 済 北の地への導き ル・ルデの庭 記念碑 済 アンチーク・コレクター ジュノ港 クフィム島出口 済 天晶堂での取引 ジュノ下層 天晶堂 済 ゴブリンのかばん1 ジュノ下層 ジャンク屋マックビクス 済 ゴブリンのかばん2 ジュノ下層 ジャンク屋マックビクス 済 ゴブリンのかばん3 ジュノ下層 ジャンク屋マックビクス 済 ゴブリンのかばん4 ジュノ下層 ジャンク屋マックビクス 済 ゴブリンのかばん5 ジュノ下層 ジャンク屋マックビクス 済 ヨバクリのかばん1 ジュノ下層 ジャンク屋マックビクス 済 ヨバクリのかばん2 ジュノ下層 ジャンク屋マックビクス 済 ヨバクリのかばん3 ジュノ下層 ジャンク屋マックビクス 済 ヨバクリのかばん4 ジュノ下層 ジャンク屋マックビクス 済 ゴウツバクリのかばん ジュノ下層 ジャンク屋マックビクス 済 ベドーの謎その1 ジュノ下層 天晶堂 済 ベドーの謎その2 ジュノ下層 天晶堂 済 腕におぼえあり! ジュノ下層 天晶堂 済 仕立て屋ゴブリン ジュノ下層 ゴブリンズゴブレット 済 キレイな石ころりんなのにゃ ジュノ港 モグハウス前 ● ボルグヘルツの失われた魔手<赤魔道士> ジュノ上層 防具屋 済 君への忘れもの ジュノ上層 民家 済 謎の遺跡ソ・ジヤ ジュノ上層 女神聖堂 済 故郷に錦を ル・ルデの庭 食堂 済 本当の愛を求めて ジュノ下層 宝飾店 済 消えた銀星号 ジュノ上層 工房橋 済 虚ろなる記憶 ル・ルデの庭 大公私邸 済 其の者の名は ジュノ上層 民家 済 少女と鏡 ジュノ上層 民家 済 導かれるもの ジュノ上層 民家 済 双対の力 済 冥闇 済 天光 済 伝える言葉 ジュノ上層 民家 済 カメレオンのまやかしを ジュノ上層 民家 済 ふたりの想い ジュノ上層 民家 済 心のシグナル ジュノ上層 民家 済 山猫の招待 ジュノ上層 工房橋 済 アトルガン皇国へ ジュノ下層 天晶堂 済 逃げだしたチョコボ ジュノ上層 チョコボ厩舎 済 プレリュード ジュノ上層 工房橋 済 魔法人形「みとどけくん」 ジュノ下層 聖オーエン広場 済 限界への挑戦 ル・ルデの庭 大公私邸前 済 すべての高い山に登れ ル・ルデの庭 大公私邸前 済 風の行方は ル・ルデの庭 大公私邸前 済 天かける雲のごとく ル・ルデの庭 大公私邸前 済 星の輝きを手に ル・ルデの庭 大公私邸前 その他 済 料理人ライチャード マウラ 船乗りの宿 済 料理の道 マウラ 船乗りの宿 済 飽くなき追求 マウラ 船乗りの宿 済 その名はヴァルゲール マウラ 船乗りの宿 済 その腕前 マウラ 船乗りの宿 済 手がかり マウラ 船乗りの宿 済 基本 マウラ 船乗りの宿 済 古物商オルランド マウラ 古物商オルランド 済 安否 マウラ 彫金ギルド売店 済 ある陶芸家のこだわり マウラ 船乗りの宿 2階入口付近 済 ごうつくばあさん マウラ 倉庫前 済 雷の試練・改 マウラ 宿屋2階前 済 雷の試練 マウラ 宿屋2階前 済 リサイクル セルビナ 漁師ギルド屋上 済 港の落とし物 セルビナ 羊飼いの溜まり場 済 品質管理 セルビナ 織工ギルド売店前 済 ある冒険者の足跡 セルビナ 町長宅 済 補給物資 セルビナ 中央の階段の下 済 プレゼント セルビナ 羊飼いの溜まり場 済 本当のプレゼント セルビナ 羊飼いの溜まり場 済 救出 セルビナ 済 根性試し セルビナ 羊飼いの溜まり場の裏側 済 呪われた人形 マウラ 彫金ギルド売店 済 折れた釣り竿の謎 マウラ 古物商オルランド前 済 真珠色の思い出 セルビナ 海辺 済 タブナジア候国騎士団 タブナジア地下壕 暁の祭壇 済 愛する君達へ タブナジア地下壕 3階 済 海からの贈り物 タブナジア地下壕 地下 済 その翼、空高く タブナジア地下壕 地下水脈側 済 秘めたる想い タブナジア地下壕 2階 済 失われた料理 タブナジア地下壕 地下水脈側 済 ふたりはいつか タブナジア地下壕 入口 済 信仰と信頼と タブナジア地下壕 長老の部屋 済 微笑みの模像 タブナジア地下壕 3階 済 しとやかな傀儡 タブナジア地下壕 3階 済 誠実なる予告を タブナジア地下壕 集会所 済 スノールと狩人 ウルガラン山脈 済 ミスラの大好物 ギルド桟橋 済 ズィーロゾックの冒険 ムバルポロス旧市街 済 ズィーロゾックの思い出 ムバルポロス旧市街 済 モグ祭りが近いクポの巻 モグハウス 済 ピクニックに行きたいクポの巻 モグハウス 済 世界は広いクポの巻 モグハウス 辺境 済 火のなる木 カザム 傭兵リューコワの店 済 王への挨拶 カザム パクロイブ邸 済 画廊の迷宮 カザム ワーコンダロ邸 済 みんなで怨み カザム ワーコンダロ邸 済 トンベリーニョ カザム ミーゴ邸付近 済 若きロテノーの悩み 済 ああ!奇跡の出会い! カザム 民宿セロデッキ 済 おお!勇気ある決断! カザム 民宿セロデッキ 済 温泉へ行こう カザム M&Pマート(カザム支店) 済 落とし主は誰だinカザム カザム 飛空艇乗り場 済 不敗の心得 カザム ワーコンダロ邸 済 火の試練・改 カザム ワーコンダロ邸付近 済 火の試練 カザム ワーコンダロ邸付近 済 ある刀鍛冶の依頼 ノーグ 2階廊下奥 済 ブラックマーケット ノーグ 荷物置き場 済 大自然の極上酒 ノーグ 2階詰め所 済 みんなのうらみ ノーグ 中央階段下 済 濡れた巻物の秘密 済 サハギンの宝物庫 ノーグ 簡易倉庫 済 占拠された倉庫 ノーグ 波止場付近 済 輝けるサブリガ ノーグ 2階つり橋付近 済 輝けるレギンス ノーグ 2階つり橋付近 済 誓いの連鎖 ノーグ 水辺 済 水の試練・改 ノーグ 見張り塔付近 済 水の試練 ノーグ 見張り塔付近 済 オポオポの怒り 済 彷徨いし魂の鎮魂 済 不浄なる魂の浄化 済 砂漠の旅の必需品 ラバオ 砂丘 済 古代魔法の石版 ラバオ オアシス付近 済 夢追い旅 ラバオ オアシス付近 済 黄金のたてがみ ラバオ オアシス付近 済 風の試練・改 ラバオ オアシス付近 済 風の試練 ラバオ オアシス付近 アトルガン 済 はやくメモメモにゃ! アルザビ辺民街区 アルザビ港 済 ことばのパズル アルザビ辺民街区 土蛇の広場 済 オルドゥーム アルザビ辺民街区 バルラーン通り 済 恋のレシピ アルザビ辺民街区 バルラーン大通り 済 バラカフ回想録 アルザビ辺民街区 イフラマド港 済 渇望 アルザビ辺民街区 異教横丁 済 海鳥は賽を振る アルザビ辺民街区 茶屋シャララト 済 オートマトン アルザビ辺民街区 礼拝場 済 始まりの夜 アルザビ辺民街区 蛇王広場 済 シャララト日和 アルザビ辺民街区 茶屋シャララト 済 にわか雨~君の面影を探して アルザビ辺民街区 剣闘士横丁 済 闇への抵抗II アルザビ人民街区 風蛇の広場 済 Cook☆ルン ナシュモ 武器屋前 済 その女、性悪につき アルザビ辺民街区 茶屋シャララト 済 双角の仕事人 アルザビ辺民街区 バルラーン通り 済 トトルンのトレジャーハント ナシュモ 港 済 封滅トレージアンター ナシュモ ジャンク屋前 済 つるはしにかける思い ゼオルム火山 済 友情のカルテ アルザビ辺民街区 蛇王広場 済 バラカフ事件録 アルザビ辺民街区 イフラマド港 済 天駆ける剣 アルザビ辺民街区 茶屋シャララト 済 詠うは誰そ彼の アルザビ辺民街区 茶屋シャララト 済 風纏う弓 アルザビ人民街区 済 土噛みし拳 アルザビ人民街区 済 水和ぐ盾 アルザビ辺民街区 茶屋シャララト 済 炎熾す鎌 済 トリックスターの描く夢 アルザビ辺民街区 賢者横丁 済 グルメな人々 アルザビ辺民街区 蛇王広場 済 消えたカボチャ頭 アルザビ辺民街区 茶屋シャララト 済 ふたりのバランス アルザビ辺民街区 土蛇の広場 済 空知らぬ雨 ナシュモ 北門 済 主人と私 アルザビ辺民街区 礼拝場2階 済 愛あるがゆえに ナシュモ 港 済 翠緑のむこうへ アルザビ辺民街区 凱旋門 過去世界 済 失われた地図 バタリア丘陵 エルディーム古墳入口 済 追憶の風に抱かれて バタリア丘陵 砲台前 済 週刊! ナイコパニィコ クロウラーの巣 済 枯れずの太陽 ウィンダス水の区 鼻の院 済 コッコちゃんと碧い石 ウィンダス水の区 屋外 済 ウィンダス食世界の夜明け ウィンダス水の区 屋外 済 魔道大典グリモア エルディーム古墳 済 第四共和軍団入団試験 バストゥーク商業区 防御塔前 済 コブラ傭兵団入団試験 ウィンダス水の区 牙の院 済 王立騎士団入団試験 南サンドリア 凱旋門広場 済 赤と黒 南サンドリア 噴水前 済 裏のある頼み ガルレージュ要塞 済 沈黙の契約 北グスタベルグ バストゥーク商業区入口 済 静かなる警鐘 バストゥーク商業区 楽器屋 済 鍛冶の響き バストゥーク商業区 港側 済 少年たちの贈り物 南サンドリア 番犬横丁 済 オーク軍団掃討作戦 南サンドリア 番犬横丁 済 胎動、牙持つ乙女 ウィンダス水の区 牙の院 済 禍つ闇、襲来 ウィンダス水の区 牙の院 済 解明への灯 バストゥーク商業区 大工房入口 済 新たなる猜疑 バストゥーク商業区 大工房入口 済 封邪の印 クロウラーの巣 済 女神像の守り手 ガルレージュ要塞 済 鎮魂の祈り エルディーム古墳 済 巨人偵察作戦II(ツー) ブンカール浦 済 ちいさな勝利、ひとつの決意 南サンドリア 番犬横丁 済 失われた書 ウィンダス水の区 鼻の院 済 憂国の使者 ウィンダス水の区 耳の院 済 降臨、異貌の徒 ウィンダス水の区 耳の院 済 漁師の錨 南サンドリア 槍兵通りの民家 済 美女と野獣 済 騒乱の行方 済 羽撃げ、鷲獅子 済 勃発、ミスラ大戦 済 手作りバッグ 済 ジュエラーの涙
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ログインする前に まずは、スタートメニュー→ff11からいけるコンフィグから設定をすると後で楽です ウィンドウモードがお勧めです(全画面だと他のウィンドウを開いた時点でエラー落ちする) ここを参考にしながら設定しましょう FF11コンフィグのゲームパッドの設定 スタートメニューからFF11 Configを起動します。 バッド有効にチェック アサインパターンのPattern Aにします パッドオプションのSLIDER有効とPoint of View有効にチェック 【パッド設定例(PS2版FF11のコントローラ設定)】 <パッドオプション> ○ SLIDER有効 ○ Point of View有効 ○ ForceFeedBack有効 <方向キー> 移動:左スティック カメラ:右スティック メニュー:十字キー 決定 :○ボタン キャンセル :×ボタン アクティブウィンドウ切り替え :△ボタン メインメニュー :□ボタン オートラン :L1ボタン マクロパレット(Ctrl) :L2ボタン マクロパレット(Alt) :R2ボタン ログアウト :セレクトボタン メニュー非表示 :スタートボタン ヒーリング/ターゲットロック :L3ボタン(左スティック押し込み) カメラ切り替え :R3ボタン(右スティック押し込み) スクリーンショット :R1ボタン まずログインしたら何をするか まずは拾ってもらいましょう 質問してすぐ答えが帰ってくる環境こそ序盤に必要なものだと思うんだ 基本操作 とりあえず覚えておくべき操作(キーボード) hでヒーリング(座る) CTRL+Rでtellに返信 CTRL+Lでリンクシェル(ギルド)会話(そこら辺をクリックしてチャット→でリンクシェルを選んでおくと楽 CTRL+Sでsayチャット テンキー-でメニュー、(リンクシェル選択で拾いに来てくれた人からもらったリンクパールを装備できます 公式操作説明動画:http //www.playonline.com/ff11newplayer/index.html?lang=ja その後 ※ここから先は書いてたらデータが飛んだので適当です LSに入れたら、チュートリアルをしましょう 経験値はほとんどもらえなくてマゾいですが、終われば10になります そしたらPTでうまうまだからがんばれ やっておくべきこと 以下俺がやってなくて後悔したこと ミッションを進めろ 進めないと後で公開するハメになるからやっとけ 困ったら手伝ってもらえ FOVを活用すること(フィールドオブヴァラー) FOVとはフィールドにふわふわ浮いてる本の事 場所と内容はこちら 自主訓練やれ、んでそれ狩れば金と経験値とポイントになる で、ポイント消費して戦闘支援からリジェネ付けろ、序盤なら無双 バストゥークに帰ってきたら必ずシグネット掛けろ 意外とすぐ切れるから、あと砂丘周辺には掛けてくれる奴が居ないから更に気を付けろ(最近はvipパワーで砂丘を占領しているので砂丘でもかけられます) コンフィグからせいとんを自動にしておくこと やらないと頭がおかしくなって死ぬ 競売で何が売れるか覚えとくこと クリスタルとかいろいろ売れます、適当なドロップリストを見るんだ
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【ミスラ勢ぞろい 獣使いAF】 ピンク背景Ver. 茶色背景Ver. 表示されているものは背景透過処理済み 作者:-iCat-@獣 管理人 名前 コメント すべてのコメントを見る 【タルタル勢ぞろい 獣使いAF】 ピンク背景Ver. 茶色背景Ver. 表示されているものは背景透過処理済み 作者:-iCat-@獣 管理人 名前 コメント すべてのコメントを見る 【ガルカ勢ぞろい 獣使いAF】 ピンク背景Ver. 茶色背景Ver. 表示されているものは背景透過処理済み 作者:-iCat-@獣 管理人 名前 コメント すべてのコメントを見る 【ミスラ獣使い@砂漠】 作者:-iCat-@獣 管理人 名前 コメント すべてのコメントを見る
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地図 http //netbenri.sakura.ne.jp/MAP/MAP.htm マクロ http //www5.plala.or.jp/SQR/ff11/etc/macro/index.html 本、fov、訓練 http //ff11wiki.rdy.jp/-114135901.html とてつもない用語集←装備とかジョブもここでおk http //wiki.ffo.jp/
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まず初めに どの種族でも獣使いはできる、HP低いタルでもカリスマ低い猫やガルでも「獣使いに向いて無い種族だからできない」等は有り得ない。 どの種族にも言える事だが、カリスマは装備での補強は必須。自分の命に関わる事だから特に念入りに。 カリスマの次に大事なのがMP、ケアルでの回復回数が少ないとそれだけでキツクなる。状態回復魔法、ストブリやディアにも言える事。 装備でもブーストでもそうだが、獣使いは回避はイラナイ。素のAGIがFしか無いのでかなり低い、少しブーストした所で無駄に終わるので、別なの装備した方が吉。 ヒューム 万能型のため、獣使い内ではある意味ステータスはトップクラス。 HPとMPも標準値、カリスマも標準値のため、他の種族と違いやりやすいと思われる。 ステータスに頼り過ぎて装備を疎かにしない限り、全種族の中では一番安定するだろう。 Lv75 HP MP STR DEX VIT AGI INT MND CHR ヒュム 1067 0 56 59 56 50 53 53 63 種族値 HP MP STR DEX VIT AGI INT MND CHR ヒュム D D D D D D D D D エルヴァーン HPとSTRが高いが、MPはかなり低めの種族のためMP補強は必須。 カリスマはヒュム並にあるので、カリスマとMP補強を上手く組み合わせる事が課題になると思われる。 また、STRが素で高いので攻撃ヘイトが少し高めかもしれない、低LvのLv上げの時は強すぎる武器はなるべく避けよう。 Lv75 HP MP STR DEX VIT AGI INT MND CHR エル 1158 0 61 56 59 44 47 58 63 種族値 HP MP STR DEX VIT AGI INT MND CHR エル C E B E C F F B D タルタル HPとSTRが低めなので、打たれ弱い所を頭に入れておこう。また、STRも低いので他の種族と違い、相手によっては山串食べないと削りきれない事もしばしば。 MPは全種族でダントツのトップ、MP補強は程々程度で良いだろう。 カリスマはヒュムと同じ数値なので、カリスマとHP補強を上手く組み合わせる事が課題になると思われる。 Lv75 HP MP STR DEX VIT AGI INT MND CHR タル 871 0 50 59 53 53 60 50 63 種族値 HP MP STR DEX VIT AGI INT MND CHR タル G A F D E C A E D ミスラ カリスマがガルカと同じで低い。低Lvではあまり感じないが、高Lvになるとカリスマ装備は特に念入りにやらないとミスが目立つ。 DEXは全種族の中でダントツのトップ、素の命中率が高いので攻撃装備の振り分けが少し楽なのが嬉しい。 AGIも全種族の中でダントツのトップだが、獣使いのステータス値がFなので活かせないのが悔まれる。 HPとMPは標準値なため、カリスマとMP補強を上手く組み合わせる事が課題になる。 ちなみに管理人は、カリスマ80%MP20%で装備してました。 Lv75 HP MP STR DEX VIT AGI INT MND CHR ミスラ 1067 0 53 66 53 55 53 50 57 種族値 HP MP STR DEX VIT AGI INT MND CHR ミスラ D D E A E B D E F
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登録日: 2016/10/04(火) 21 59 08 更新日:2024/04/09 Tue 10 53 16NEW! 所要時間:約 26 分で読めます ▽タグ一覧 DD FF FF11 MMORPG あまりにもひきょう過ぎるでしょう? アタッカー ジョブ タンク ニンジャ ヴァナ・ディール 二刀流 刀 忍者 忍術 手裏剣 料理忍 汚いなさすが忍者きたない 汚い忍者 片手刀 盾 盾役 空蝉 空蝉の術 忍者とは、東方の言葉で、忍ぶ者、という意味だ。刀をただ振り回し、耐え忍ぶ心を持たぬものに、忍者刀は抜けぬ。 MMORPG、ファイナルファンタジー11に登場するジョブ(職業)。最初の拡張ディスク『ジラートの幻影』で実装されたため、一般に同期の侍・竜騎士・召喚士とあわせて「ジラートジョブ」と呼ばれている。 ナイトほどではないが、やはり同じ意味でゲーム外でも非常に有名なジョブだろう。???「汚いなさすが忍者きたない」 忍者といえばシリーズでは初代FFから登場している伝統のジョブであり、III、V、T系など、ジョブシステムを採用したタイトルでは必ずと言っていいほど登場してきた。 (Iではほとんどウィザードリィの忍者の直輸入だったけど……) ジョブチェンジがない作品でも4のエッジ、6のシャドウ、7のユフィなど、プレイヤーの印象に残る「忍者」も多く、FFを代表するジョブの一つといっても過言ではないだろう。 ◆「どんなジョブなの?」 メイン武器となるのは、脇差サイズの日本刀である「片手刀」(逆手持ち)。今作では侍が使う「両手刀」とは別種の装備となっている。 FFの忍者として当然のことながら、特性「二刀流」を持ち、両手に一本づつ武器を装備することが可能(ただし片手武器のみであり、両手刀や両手剣など、最初から両手を使う武器は二刀流できない)。 他にシリーズの伝統に従って片手剣や短剣、果ては両手刀、片手棍、格闘武器なども一応装備できる。 そして「投げる」に相当する投てき武器の扱いは全ジョブ中最も上手く、意外なことに銃や弓もある程度使用可能。ピストルカラテナンデ? 「忍術」は忍者専用の魔法としてカテゴライズされていて、その使用に際してはMPを使わない代わりに、専用の消耗品「忍具」を必要とする。 ラインナップはかなり充実しており、後述する空蝉の術をはじめとした「強化系忍術」、暗闇やスロウ効果を与える「弱体系忍術」、各種魔法属性のダメージを与える「遁術」など、実用性の高い術が揃っている。 ……とこの辺りまではおおむねシリーズの「忍者」に忠実な設計がなされているが、11の忍者には他タイトルと一線を画する大きな特徴がある。 それはMMORPG用語でいう「ロール(パーティ内での役割)」が、攻撃を担当する「アタッカー」ではなく、ナイト同様の「タンク」、即ち「敵の攻撃を自分にひきつけて、他のパーティメンバーを守る役」であること。 11を除いた各タイトルでは、基本的に忍者は「『二刀流』『投げる』『忍術』などの優秀なアビリティを備えた、攻撃特化ジョブ」という方向性で統一されており、こうしたタイプの忍者は異色中の異色と言わざるを得ない。 実はFF11の忍者も、ジョブ実装後の初期段階では、明らかに歴代のイメージに沿った純アタッカー(攻撃手)として設計されていたのだが、 幾度かの調整を経て、忍術「空蝉の術」の強力な防御効果がクローズアップされるようになり、これを活かしたタンクとしてそのアイデンティティを確立していった、という歴史を持っているのだ。 空蝉の術とは端的に言うと「攻撃されると分身が代わりに攻撃を受けて消滅し、本体への被弾を防止する」という術(他タイトルでいうと、IVやVの「ブリンク」に似ている)で、11の戦闘においては極めて強力な防御手段となる。 そう、本来「攻撃しすぎて敵の攻撃が来ても、忍者なら安全!」という目的で作られていたこの術が、その余りの強力さゆえに「むしろ最初から敵の攻撃をひきつけといてくれ」という流れに向かっていったのである。 こうした「タンクとしての忍者」運用法は明らかに設計の時点で考慮されていたものではなく、開発側も「この使い方は想定外」「できるんなら最初から作り直したい」と否定的な意思を示したのだが、 当時の絶対的なタンク不足(忍者実装の時点での純粋なタンクは、なんと全14ジョブ中ナイトのみ)、アタッカー過多もあって、やがて渋々ながらも追認されることになった。 こうして忍者は当初のアタッカーとしての基礎設計を残しつつも、タンクとして振る舞うための各種機能が拡張されていき、「耐える盾」であるナイトとはまた別の「避ける盾」としての地位を築き上げていったのだった。 ちなみにFF11における和風ジョブは色々と(演出的な意味で)優遇されているが、忍者のそれは特に気合が入っている。 専用武器である片手刀は、通常攻撃モーションに使いまわしが多いタルタル族ですら一刀流・二刀流共に専用モーションが用意されており、「忍術」の詠唱時にも専用の忍術モーションがある。 「片手刀」「手裏剣」「忍具」など忍者の為だけに存在する専用の装備・アイテムカテゴリーも多く、手の込みようは全ジョブ中でも最上クラスと言える。 ◆「どんなところが優れてるの?」 タンクとして優れている点は、何にもましてその攻撃力。 前述の通り忍者は本来アタッカーとして設計されており、ナイトは勿論、新参の魔導剣士に比べてもその単純火力はケタ違いに高い。 これにはジョブ本来の攻撃性能もさることながら、敵の攻撃をその体(=防具)で止める前二者と違い、空蝉によって攻撃を避けてしまうため、防御力をガン無視して攻撃用装備を着こめるという点も大きい。 攻撃力から言えば専門のアタッカージョブに並ぶ火力水準であり、能力的にはむしろ「タンクもできるアタッカー」と言った方が正確かもしれない。 当然その双方を兼任し、1人で盾と矛の両方をこなすことも可能なので、単体での戦闘力が他タンクに比べて圧倒的に高い。 またこの忍者の高い攻撃力は、単にダメージ面での貢献という形だけではなく、タンクとしても与ダメージによるヘイト(敵対心)を稼いで敵の攻撃を集めやすいという長所にもなる。 そして忍者の防御機能の根幹をなす「空蝉の術」は、100%の確率で単発攻撃を回避できるという特徴を持つため、相性のいい敵に対しては極めて防御効果が高い。具体的には ・ナイトや魔導剣士でさえ耐えられないほどに一発が重すぎる敵 ・「即死」や「死の宣告」などの、致命的な追加効果を伴う攻撃をしてくる敵 といったタイプの敵は忍者以外のタンクでは対処が難しく、逆に忍者にとっては絶好のお客様となる。 また最近では「身替の術」という忍者専用の防御手段も注目されているが、これは最大HPを超える大ダメージを喰らった場合に(それがたとえ99999ダメージであろうが)一度だけ無効化するという忍術。 全ジョブ中他に類のない特殊な効果であり、これを目当てに忍者がタンクとして選ばれることもあるほどの性能を持っている。 また副次的な長所として、ナイトや魔導剣士に比べると、決定的な必須装備というのがいまだ存在しないため装備面でのハードルが低いという点がある。 まあこれは正確には忍者が低いというより、「イージス」(時価約3~5千万ギル)必須のナイト、「エピオラトリー」(時価約1~2億ギル)推奨の魔導剣士が高すぎるというべきだが。 そして更に特殊な長所として、「FF11における最高の料理人」という側面も持っている。 なぜかというと、各種料理(食べることで一時的に性能をブーストできるアイテム)を作るためのステータス「調理スキル」を+3する効果をもつ特殊装備「包丁」のカテゴリーが片手刀であり、忍者しか装備できないため。 よって11で料理界の頂点に立ちたい!というのであれば、まずニンジャ……ではなくて忍者の修行から始める必要がある。ニンジャの……スシ屋! ◆「んじゃ欠点は?」 忍者の防御機能は、そのほぼすべてを空蝉に依存している。本体の防御力といえばやや高めの回避力があるぐらいで、ナイトや魔導剣士のような耐久面でのアドバンテージは全然ない。 ということはつまり、空蝉が防御手段として機能しない敵に対しては、その時点でタンクとしての資格を完全喪失するということである。 FF11には空蝉を無視して本体に直接ダメージを与えたり、貫通+空蝉を全消滅させたりなど、空蝉を無視・無効化してくる技や魔法も多い。 よってこれらを多用してくる相手、また致命的な威力のそれを持つ相手に対しては、忍者の防御機能は低下するか、あるいは完全に消滅する。 そして無視できないもう一つの弱点が、タンクとしての得ヘイト性能が圧倒的に低い、つまり敵の攻撃を引き付ける性能が高くないこと。 基礎部分からタンクとして設計されているナイトや魔導剣士と比べると、後天的にタンクに転職した忍者には、ヘイトを多く稼ぐ手段が質・量ともにどうしても少ないのである。 よってヘイトの大部分は与ダメージによるヘイト稼ぎで賄わざるを得ないため、「火力が出るタンク」というよりも「火力を出さないとターゲットを維持できないタンク」と言った方が正確に近い。 これは強烈なヘイト上昇アビリティ「挑発」を持つ戦士などをサポートジョブ(メインジョブのレベルの半分まで、別のジョブの能力を併せ持てるシステム)とすることである程度補えるが、 やろうと思えば武器すら抜かずにターゲットを維持できる他タンクに比べると不利は否めない。 このためタンクとしての忍者は、ナイトや魔導剣士に比べて著しく「敵を選ぶ」傾向が強い。 要するにハマる敵に対しては他のタンクの完全上位互換となるのだが、相性の悪い敵に対してはそもそもスタートラインにすら立てないという両極端なことになってしまいがち。 また現在ではある程度改善されているが、戦闘に際しては前述した「忍具」を常に消耗するため、運用コストが他ジョブに比べ高いという欠点もある。 レベルがカンストし、ミッションも一通り終わったようなプレイヤーにとってはそれほどきつい消費ではないが、「最初に99にするジョブは忍者がいい!」などと思ってしまった人は泣きながら金策しつつ戦うことを要求される。 また常に持ち運ばざるを得ない大量の忍具は、ただでさえ少ないカバンの枠を常に圧迫するという点でも欠点と言えるだろう。 ◆世界観的には? 明らかな異文化の香りからも一目瞭然だが、冒険者(プレイヤーキャラ)たちの故国である「中の国」で生まれたジョブではない。 そのオリジンは、中の国を構成する二大大陸の東に存在する「エラジア大陸」のそのまた東、通称『東(ひんがし)の国』と呼ばれる遥かな遠国に由来する。 長らく諸侯同士が覇権を競っていた歴史を持つかの国において、古くよりその裏で暗躍してきたという諜報・暗殺・工作集団が、かの地の言葉で「忍者(Ninja)」と呼ばれたジョブの源流なのである。 中の国にその技術が伝わったのは、現代より300年ほど前のこと。 当時の東の国は国境を接する西の大国「アトルガン皇国」との戦争の最中にあり、皇国を背後から脅かしてくれる同盟国を求めて、中の国へと通交の使者を送り出していた。 苦難の果てに中の国にたどり着いた使者達だったが、目的の地であった「小さな賢者達がすまう魔法の国」―即ち「ウィンダス連邦」は、「ぼくたち異教徒とはおつきあいしてないんで…」と国書の受け取りをあっさり拒否。 困った使者達だったが、ならばその敵なら?という発想の元、ウィンダスの敵対国であった獣人「ヤグード」の教団国家へと親書を持ち込んだのである。 現人神を信奉するヤグード教団は、本来的にはウィンダスよりもはるかに異教徒に厳しい組織である。 しかし当時の現人神(政治的な最高指導者でもある)であったムー・サジャは政略的な視点からあえてこれを棚上げし、東の国との強固な同盟関係を築き上げることに成功した。 これによってヤグード教団には東の国の文物が流れ込むことになり、その一部として秘伝の戦技である忍者の技も伝わることになったのである。 ヤグード族は東の国から「天狗」と感嘆されたことからもわかるように、その種族的特徴(鳥類に近い獣人で、身軽で俊敏、かつ器用で知能が高い)が忍者の技にこの上なくマッチしており、瞬く間にその技を我が物とした。 激しい訓練を経たヤグードの高位忍者は、基礎的な戦技は勿論、高度な東方の秘術すら自在にあやつる恐るべき精鋭として知られており、ウィンダス連邦も何度か首都への隠密侵入、及び破壊工作や暗殺を許してしまっている。 またムー・サジャは東の国との国交樹立時に、ヤグードの精兵100名を選び「子々孫々に至るまで、かの国の大君に忠勤せよ」と命じて送り出したため、その子孫であるヤグードたちは東の国でも名うての忍者として活躍している。 そしてヤグード教団に遅れること100年、ウィンダスも東の国と国交を結び、さらに後にはここに「タブナジア侯国」「バストゥーク共和国」も加わることで、忍者の技術はこれらの人間諸国にも伝わっていくことになった。 ただしタルタル族が主要人口であるウィンダスの場合、東の国からの影響は圧倒的に食文化とファッション方面に集中しており、忍者の技が伝わったのかは怪しいところ。 またタブナジア侯国は既に滅びているため、現代の人間諸国で忍者を軍編成に組み込んでいるのはバストゥーク共和国のみのようだ。 国家単位以外では、「ジュノ大公国」に本拠を持つ貿易商社「天晶堂」で多く見かけることが多い。これは交易国家であるタブナジア侯国との関係が深かったためだろう。 概ね同じ経緯を経て伝わった「侍」に比べると、忍者の技はもともとの性質からして「影の秘伝」的な扱いを受けており、一般化していないがゆえに東方の原型を色濃く残している傾向があるのも特徴。 例えば東方において、忍者は自らの武器をあからさまな名前で呼ばず、仲間内だけで通用する暗号のような符丁で伝え合うことがある。 この習慣もそのまま中の国で守られており、彼らが使う忍者刀は「不如帰」「金糸雀」「烏揚羽」といった鳥や虫の名前、「桜吹雪」「不知火」といった自然現象の名前など、一見して武器とわからないような名前で呼ばれることが多い。 ◆「忍者48の必殺技」 【空蝉の術】(忍術) 敵の単体攻撃を分身の枚数分だけ回避する「分身」を自分に付与する強化(バフ)系忍術。壱、弐、参の3段階があり、分身の枚数がそれぞれ異なる(壱は3枚、弐が4枚(*1)、参が5枚)。 前述の通り忍者のアイデンティティとも呼べる術で、敵からの攻撃を受けると代わりに分身が消滅し、本体へのダメージを完全阻止する。 さらにアビリティ「陽忍」の効果時間中は、詠唱完了時にヘイト+の効果が発生するので、これを目当てに使うこともある。 使用忍具は「紙兵」。 【氷遁の術】(忍術) 氷属性の魔法ダメージを与え、一定時間火属性への耐性を下げる弱体(デバフ)効果を与える攻撃系忍術。壱、弐、参の3段階がある。6属性遁術の1つ。 装備を整えればかなりの火力を持ち、また忍者は魔法ダメージを強化するコンボ「マジックバースト(MB)」を自前で狙いやすいため、本格的に運用すれば相当な効果が望める。 使用忍具は「氷柱」。 【捕縄の術】(忍術) 敵一体を攻撃速度がダウンする「スロウ」状態にする弱体系忍術。壱、弐がある。 敵の攻撃速度が低下すると様々な点で空蝉の術が運用しやすくなるため、忍者的にはかなり重要な忍術。 使用忍具は「鈎縄」。 【陽忍】(アビリティ) タンクとしての振る舞うための複合強化アビリティ。LV40で習得。 物理攻撃の命中にマイナス補正がつくが、代わりにヘイトにプラス補正、また敵の正面にいる場合限定で回避率+クリティカル率にプラス補正、さらに忍具を一定確率で消耗しなくなる効果が得られる。 特に重要なのはヘイト補正で、ヘイトを稼ぎたい時=タンクとしてふるまう時には絶対に使っておきたいアビリティである。 【打剣】(特性) 手裏剣装備時、通常攻撃中に一定確率で手裏剣による追加攻撃を行うジョブ特性。LV25で習得し、以後段階的に発動率が上がっていく。 最高まで鍛え上げると発動率は実に60%にも達し、事実上の手数が3割も上昇する。 忍者の火力を強力にサポートする火力強化特性だが、命中に関わるのが物理命中ではなく遠隔命中なため、有効に機能させるためには若干ビルディングに工夫がいる。 【戸隠手裏剣】(武器) 投てきスロットに装備する忍者専用装備「手裏剣」の一種。 現段階における最強の手裏剣の一つで、強烈な物理火力は勿論、「VIT+3、AGI+3、命中+5攻+5、飛命+10」という豪華な追加プロパティも持っている。 【凪】(武器) 莫大なコストと時間を投じて作る究極武器の1種、「ミシックウェポン」に属する片手刀。 見た目は刀というか、完全に鎌。「逆手持ちの片手鎌」というありそうでなかったデザインだが、忍者の二刀流構えとマッチして実にカッコイイ。 しかし見た目に反して性能はやたらとしょっぱく、特に専用WS「カムハブリ」の低性能が足を引っ張り、趣味武器の一種とみなされていた。 度重なる強化によって、現在では「敵対心+40」というタンクとして非常に有用なプロパティを持つようになり、いくらか立場が向上している。 【丙子椒林剣】(武器) ミシックウェポンと同格の最終武器「イオニックウェポン」に属する片手刀。 逆手持ちでなければ短剣と見間違えそうな見た目だが、名前の元ネタは聖徳太子の佩剣と伝わる由緒正しい刀。 イオニックウェポンは武器ごとの差が少ない画一的な性能を持っているが、それと忍者の性能とのマッチぶりが凄まじく、火力面では最強の武器と言っても差し支えない。 【瞬】(ウェポンスキル) 丙子椒林剣装備時、あるいは特殊な育成ポイント「メリットポイント」を投じることで使用できるようになる片手刀WS。 相手の周りを高速で飛び回りながら切り付け、最後に上からの一撃で〆るというド派手な技。ひらたくいえば「しのびのひおうぎ」。 後述の「秘」と違って比較的ダメージが安定しやすいのが強み。特に丙子椒林剣装備時は、条件を整えることで特殊なコンボ「究極連携」が発生し、火力が激増する。 【秘】(ウェポンスキル) こちらも最終武器の一種「エンピリアンウェポン」に属する「神無」装備時、もしくは特殊なクエストを達成することによって使用できるようになる片手刀WS。 巨大な金色の龍のエフェクトと共に、大きくジャンプしながら切り上げるというモーション。 最大威力は非常に高いが、「TP修正:クリティカルヒット」という特性のためにダメージが安定しないのが欠点。 アビセア時代は忍者の絶対王位を支える強烈なWSとして猛威を振るった。 ◆「プレイヤー的な意味での忍者の歴史」 ※ここからはややディープな用語が登場します。 1 ◆ ニュービー時代 ◆ 11における新人ジョブの例にもれず、実装当初の忍者はポンコツそのものであった。 当時の開発は物理と魔法を両立させたアタッカーにこだわる傾向があり、忍者も「二刀流による物理火力と、遁術による魔法ダメージの二本柱で攻めるアタッカー」的な設計をなされていた。 しかし当時の仕様上、物理と魔法の両立というのは夢物語に近く、実際は「物理火力は貧弱、魔法ダメージは問題外」といった有様だった。 加えて他ジョブでは一切装備できない専用の武器系統を使用する忍者は武器の流通量でも不利を抱えており、「金がかかりまくるのに火力は貧弱、それをカバーする長所もないサンシタアタッカー」という悲惨な評価を受けていた。 2 ◆ ロセンテンカンホー・ジツ~ ◆ と、忍者だけに日陰の道をひた走っていた忍者に突如光がさしたのは、実装より3か月が過ぎたころ。 バージョンアップで空蝉の術:弐(空蝉の術Lv2)を含む「忍術:弐系統」の詠唱時間が劇的に短縮されたため、「常時空蝉状態を維持し、敵の攻撃を回避し続ける」ということが不可能ではなくなったのである。 これは本来「忍者って火力足りてないの?じゃあ、遁術の詠唱時間を短縮して魔法火力を上げようか」という斜め下の発想による調整の余波に過ぎなかったが、 プレイヤー達はこの調整を(別方向に)100%活用し、初期の忍盾戦術を短期間で築き上げたのだった。 そう、「忍盾」の始まりである。 3 ◆ 汚いなさすが忍者きたない ◆ 当時のFF11はMP維持が極端に厳しいバランスだったので、ケアル不要で後衛のMPを節約できる忍盾戦術は大歓迎された。 また空蝉の術はサポジョブを忍者にすることで他ジョブでも使用できるため、自然に「盾以外のアタッカーもサポ忍で被弾時のダメージを減らし、後衛の負担を減らす」という戦術へと波及していき、 ヴァナ・ディールは忍者とサポ忍で埋め尽くされることになる。 特にこれが顕著になったのは、レベルキャップ75到達の後に出てきた「メリポ稼ぎパーティ」においてのこと。 メリポとは当時のレベル上限であった75以上で経験値を所得することで得られる特殊育成ポイントだが、レベル上げよりも遥かに多量の経験値が必要とされたため、その戦闘はまるで工場のライン作業めいた超効率重視の方向へと向かっていった。 タンクとアタッカーを兼任でき、かつ被弾で後衛のMPに負担をかけることもない忍者は、こうした効率最優先のメリポパーティに対して抜群の適性を誇り、 サポートジョブを忍者にした戦士とあわせて「仙人(戦忍)メリポ」と称されるほどの鉄板ジョブとされ、タンク界のメインストリームを驀進していくことになる。 ちなみにかのブロントさんが忍者を激しく敵視していたのはこの頃だが、当時は前述の通り完全なる忍者優位の時代であり、ナイトとしては相当ヘイトが高かったものと思われる。汚いなさすが忍者きたない。 4 ◆ アビセア時代のヴァナをカラテによって支配した半神的存在 ◆ ヴァナ・ディールを席巻したニンジャ旋風は、新たなる戦場「アビセア」でさらに爆発する。 詳細はナイトの項目なども参考して頂きたいが、アビセアの特殊環境は忍者に対してあまりにも完璧すぎる強化効果をもたらしたのである。 回避能力の激増で空蝉の維持が楽になり、ネックであった被弾時の不安を爆発的に強化されたHPで補い、クリティカル補正の主力WSが超絶強化されて得ヘイト能力も跳ね上り、 もはや最強の盾どころか、盾のついでに最強の剣まで兼ねるでござるといわんばかりのチートジョブと化したのである。 おまけにヒーラーのMPに不安が無くなったことで無尽蔵のケアルシャワーが可能となったり、アビセアの独自要素である弱点報酬システム(*2)への適性も全ジョブ中屈指だったりと、周辺環境すらもことごとく味方にしてしまった。 結果、アビセアにおける忍者の必須度は、それまでの11でもかつて見られなかったほどの一強状態となり、忍者達は我が世の春を謳歌することになった。 ……のだが、しかし一部においては現状を危惧する忍者達もいた。 「もしかして、アビセアの外では忍者は全然変わってないのでは…?」 と…。 現にアビセア補正で無双しつづける忍者に対抗すべく、ナイトや他のアタッカーは着実に強化を受け続けており、その底力を高めつつあった。 そして彼らの不安はアビセア終了後のコンテンツ、「ヴォイドウォッチ」にて半ば確信へと変わる。 こちらも弱点報酬システムに似た要素が採用されていたため、その要員として出番こそ減ることはなかったが、それは最早アビセア時代のそれのような絶対的なタンクとしての役目ではなかった。 忍者の時代は密かに、しかし確実に黄昏へと向かっていたのである。 5 ◆ ショッギョ・ムッジョ……ノ……ヒビキアリ… ◆ そして最後の追加ディスク『アドゥリンの魔境』実装と同時に、忍者の凋落は確かな事実として受け止められることになった。 まずアドゥリンエリアの新モンスターは、空蝉貫通・全消し技のデフォルト搭載はもちろん、通常攻撃ですら複数の空蝉を持っていくという有様で、忍者のタンクとしての防御力を激減させてしまった。 ではアタッカーとしてならばどうかというと、こちらはもっと悲惨だった。 おなじ斬属性主体のアタッカー特化ジョブである暗黒騎士・侍・戦士などは、アビセア時代から地味に続いていた度重なるVUで大幅強化され、アビセア補正に頼り切っていた忍者など足元にも及ばない超火力を実現していたのである。 タンクとしての機能を失い、アタッカーとしても落ちこぼれた忍者だったが、ソロに活路を見出すという訳にもいかなかった。 前述の通り空蝉の防御効果が激減したことに加え、ソロ能力が元から高かった獣使いや踊り子、青魔導士やからくり士などは様々なソロ向け技能を持っていたため、忍者のアドバンテージなどさしてなかったのである。 こうして、かつて「PTで寿司をおごってもらうとしたら、大トロが頼めるぐらい」のカチグミジョブとされた忍者は、「ガリ?贅沢な!店の裏で残飯でもあさってろ!」と尻を蹴り上げられる程のマケグミへと堕ちたのだった。 6 ◆ ハイクを詠め。カイシャクしてやる ◆ かつての英雄の悲惨すぎる末路に、他ジョブはアビセア無双の反動でざまぁの大合唱哀惜の涙を流したが、そんな忍者を更なる仕打ちが襲った。 ゲーム全体の敵対心システムに抜本的な調整が入り、与ダメージによるヘイト量が大幅減少。ヘイト獲得系の魔法やアビリティなしでは、とてもターゲットを維持できなくなってしまったのである。 その結果、忍者はそれまでの「タゲを取ったら死んでしまう盾ジョブ(笑)」改め、「タゲが取れない盾ジョブ()」となった。 しかもこの調整の結果、忍者はアドゥリン以前のエリアにおいてすら、タンクとしての優位性を失ってしまうことになった。 全てを喪失した忍者はもはや、ヴァナディール唯一のタンクとなったカチグミのナイトを横目で見ながら、「サヨナラ!」と叫んでしめやかに【微塵がくれ】でもする他なかった…… 7 ◆ 勝ったと思うなよ… ◆ このまま永遠に続くと思われた忍者のアビ・インフェルノだが、今頃になってようやくその終わりが見えてきた。 まずは忍者自体の大幅な火力増強が、その存在価値を大きく高めた。 片手武器と両手武器のダメージ格差の修正を皮切りに、オートアタック中自動で手裏剣を投げてくれる「打剣」の追加、新たなる育成ポイント「ジョブポイント」「ギフト」による攻撃性能の大幅強化などによって、 忍者の物理火力は再び他のアタッカーに並べる水準に達した。 さらに防御面でも、念願の「空蝉の術:参」が追加されて防御力が拡大し、懸案であった得ヘイト系の機能も付与されたことで、空蝉の術が有効な状況に限ればなんとかタンクをこなせるまでに改善された。 また多様化したファストキャスト(魔法の詠唱時間・再詠唱時間を短くする特性)装備群によって「身替の術」の展開力が上がり、「普段は空蝉で回避、空蝉無効の大ダメージは身替りで無効化」という二段構えの防御も現実的になってきている。 これらのアッパー調整加えて、環境面での追い風も吹いてきた。 アドゥリン以降のコンテンツでは、往時のように徹底的なアンチ空蝉を施された敵ばかりではなく、むしろ狙ったかのように空蝉にうってつけの敵も増えてきたのである。 このため「アンバスケード」などの近接アタッカーが主力となりがちなコンテンツでは、防御力と火力を両立した強力なアタッカー兼タンクとして活躍できる機会も少なくない。 また前衛アタッカーの火力が激増した昨今では、与ダメージヘイトの圧倒的大差によりアタッカーがターゲットを奪ってしまう懸念が復活してきたが、これもアタッカーと同等の火力を誇る忍者にとっては追い風になった。 要するに、相変わらず「空蝉が通じるかどうか」に左右される根本的な不安定さは変わらないものの、通じる場合においては他のタンクを圧倒する適性を示すようになってきたのである。 また現行のFF11においてはソロ、あるいは少人数でも、お助けNPC「フェイス」を使用することで疑似的なPTを組むことが出来るのだが、フェイスの使い勝手は 「物理アタッカータイプがやや物足りず、タンク・魔法アタッカータイプがそこそこ、ヒーラー・バッファー・デバッファーあたりは非常に優秀」というバランスになっている。 よってタンク性能と物理火力を併せ持つ忍者は、フェイス戦術との相性がよいという点も長所になっている。 ◆「有名人」 「……理不尽でござる」 「ゲッショー」Gessho (NPC) ヤグード。アトルガン皇国でプレイヤーが所属することになる傭兵派遣会社「サラヒム・センチネル社」の傭兵で、プレイヤーの同僚。 ↑でも述べたヤグード族の忍者だが、異端の罪で教団を追放され、傭兵として近東のアトルガン皇国に流れてきたという。 他種族に対しては尊大に振る舞うことが多いヤグードにしては珍しく、古風で真面目、かつ謙虚で温厚な良識人。忍者としても抜群に優秀で、その卓越した技量は到底一介の傭兵のものとも思えない程。 拡張ディスク『アトルガンの秘宝』のメインキャラの一人で、ストーリーを通じて活躍するキーキャラクターであり、そしておそらくはプレイヤーの間で一番著名・かつ人気な忍者。 古風なござる口調、生真面目すぎてやや天然気味、だいたい貧乏くじをひく苦労人ポジション、キキルンから羽をむしられたりするいじられキャラ属性など、ヤグードなのに多重の萌え要素を網羅している。カワイイヤッター! フェイスとしても実装されており、唯一の忍盾タイプフェイスとして活躍してくれる。 「テンゼン様の剣さえあればすべてが変わりましょう。一刻も早く、合流なさってください。」 「カゲロウ」Kagero (NPC) ヒューム♀。拡張ディスク『プロマシアの呪縛』に登場する東の国の侍「テンゼン」配下のくノ一。本国(東の国)との連絡係的な任務を務めていた。 ぶっちゃけた話ちょい役だったのだが、数年を経て実装された『ヴァナ・ディールの星唄』において一気にフォーカスされ、超重要な設定もあかされた。ちなみにこの時ようやく名前もつけられた。 「とっておきを見せてやる。」 「カゲトラ」Kagetora (NPC) ヒューム♂。ジュノに根拠を置くの商業組織「天晶堂」の不愛想で地味な忍者。忍者関連のクエストで活躍するNPCだが、多分誰も彼のことなど覚えていまい…。 20年前の過去世界が舞台の「アルタナの神兵」においては広域戦闘コンテンツ「カンパニエ」の友軍NPCとして登場するが、特別強いわけでもなく、やはり地味。 実はバストゥークの出身ではなく、なんと東の国から流れてきた「波隠」衆の一員というサラブレッドで、しかも一族の中で次期頭領候補とさえ言われる超エリートなのだが、地味。地味。 「ぬしの忍びが腕は拙者に勝る。ぬしの方が鬼哭の所有者にふさわしきこと、頭では分かっておるつもりだ…………。」 「クパルハルパル」Kupalu-Harupalu (NPC) タルタル♂。20年前の大戦で活躍したアルタナ連合軍教導部隊「ハイドラ戦隊」に所属していた忍者。 レリックウェポン片手刀「鬼哭」の作製イベントにのみ登場するので、おそらくは実際に見たことがないプレイヤーの方が多いだろう。性格は古風かつ真面目で、全然タルタルらしくない。 おそらく相当な実力の忍者であったはずだが、詳しい設定はわからない。タルタル族はウィンダス以外には数が少ない設定だが、口調からして東の国の匂いも感じられる。 「勝ったと思うなよ……」 「汚い忍者」Kitanai Ninjya (PC) 汚いなさすが忍者きたない。 ブロントさんがFF11を超えて有名になるにつれ、ゲーム外でFF11のキャラクターとして形成されていった名も知れぬ忍者。多くの人の手で様々なキャラ付けがなされてきたため、そのキャラは非常に混沌としているが、主にニコニコ動画などにより 「ヒューム♂・フェイスタイプF4茶」「メイン武器は鬼哭、サブウェポンは秋水」「防具はアーティファクト一式」「顔に目線」「ひきょう」というイメージがほぼ固定されている。 ちなみにこの装備は(というか鬼哭と秋水が)ブロントさんの装備とは格が違う超高級装備であり、ブロントネタの全盛期にほんとにこんな装備もっていたとしたら立派な廃人である。 「忍者が一人、忍者が二人…ファイナル分身!」 「ファイナルタツヤ」Finaltatsuya (PC) そのファイナル素敵なファイナル空蝉マクロメッセージでファイナル有名になったファイナルプレイヤー。 汚い方と違って実在のプレイヤーなので詳細は控えるが、忍者以外にもセンスあふれる多彩なマクロメッセージを残したファイナル偉大な人物である。 これ立てたの絶対忍者だろ・・汚いなさすが忍者きたない 俺はこれで忍者きらいになったなあもりにもひきょう過ぎるでしょう? 俺は中立の立場で見てきたけどやはりナイト中心で行った方が良い事が判明した 忍はウソついてまでwikiの項目を確保したいらしいがナイトに相手されてない事くらいいい加減気づけよ ナイトは忍者よりも高みにいるからお前らの追記・修正にも笑顔だったがいい加減にしろよ (他ジョブの項目へ) 【スタンドードジョブ】 戦士・モンク・白魔道士・黒魔道士・赤魔道士・シーフ 【エキストラジョブ】 ナイト・暗黒騎士・獣使い・吟遊詩人・狩人 【ジラートジョブ】 侍・忍者・竜騎士・召喚士 【アトルガンジョブ】 青魔道士・コルセア・からくり士 【アルタナジョブ】 踊り子・学者 【アドゥリンジョブ】 風水士・魔導剣士 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ブロント語と忍殺語が合わさり最強に見える。相手は爆発四散! -- 名無しさん (2016-10-05 04 48 00) この記事…「陰陽鉄wiki」を思い出した。 -- 名無しさん (2016-10-05 07 29 04) 包丁… -- 名無しさん (2016-10-05 15 06 32) ブロントさんと忍殺のせいで忍者のイメージはボロボロ -- 名無しさん (2016-10-07 13 19 25) なんでもかんでも忍殺入れればいいってもんじゃねーっつの ボブかよ -- 名無しさん (2016-10-07 15 28 41) ↑「おいィ?」ブロント=サンはひかった(生半可なナイトでは使えないホーリ) -- 名無しさん (2016-10-07 23 20 01) ナイトしかカンストしてなかった状態で企画した神威を「ナイト盾じゃ不安だから忍者連れてきた」とかで企画者なのにハブとかされたことすらある・・・忍者タンクが流行りだしたころはほんと「ナイト?いらんよ忍者盾でしょ」とかあってアタッカー転向した知り合い多かった -- 名無しさん (2016-10-08 09 39 32) やはりナイトよりやはり忍者でござるな^^ -- 名無しさん (2017-06-28 21 35 07) 今見直してみるとニュービーに優しくない項目に思えたので、忍者の項目が立ったのを機に決断的にリテイク。 -- 名無しさん (2018-01-03 11 33 46) 避ける盾って某ダンジョンゲーでも忍者がやってるけど、FFが元祖だったのか -- 名無しさん (2018-01-21 08 19 58) ↑FFならFF2の時点で「回避率至上主義」と言われるくらい避けゲーだった。MO・MMOならDiablo2のパラディンが回避盾として有名。 -- 名無しさん (2021-09-02 21 43 09) DPSもタンクも出来るってすげえデザインだな…14の忍者しか知らないから信じられない -- 名無しさん (2022-01-08 19 23 53) ↑今は極めて少人数で行うコンテンツじゃなければマジで居場所がないジョブになってしまったよ。どれだけ育成しても火力は他のアタッカージョブの方が強い、 -- 名無しさん (2022-12-17 02 57 42) ごめん途中で切れた。盾役としては蝉全消しの敵ばかりで防御性能は他の前衛と同程度。そして他の前衛は被ダメカット装備がキャップ到達容易になったから蝉無しで敵の猛攻に耐えられるようになり、サポ忍は全く使わない(二刀流使うなら色々なことができる踊り子にした方がマシ)。強いて言えば特殊な強化をした地がやたら強いことくらいだけど、それもネイグリング握ってサベッジブレード打った方が楽かつ強い。悲しいけど忍者の居場所はソロや2.3人で出来るソーティやオーメン以外では完全に無くなった。ショッギョムッジョ! -- 名無しさん (2022-12-17 03 03 07) ただし、ひとつだけ例外がある。あなたがこれからエンピリアンウェポンを作ろうと思い立ったなら。忍者はものすごい適性を備えているため育てることを強くお勧めする。と言うのも忍者はサポ戦にすると全ての武器で弱点をつけるようになる。これはアビセアで唯一の強みとして残っている。そしてエンピ武器の素材を落とすボスのトリガーアイテムは、この弱点を突かないと確実には落としてくれないのだ。戦士サポ忍者でも同じことができるが、片手刀と両手刀のスキルをレア装備によって引き上げなければ弱点をつけるWSが使えないため、それらが全く必要ない忍者は、エンピ武器作成のためだけにでも育成しておくべき -- 名無しさん (2022-12-17 03 08 43) 盾役はもはや望めないほど凋落してしまった忍者だけど、忍者タイプのフェイス、マツイPを見ていて思ったんだ。これが現状の忍者が目指すべき方向性ではないかと!つまり、隠忍を常時使いヘイトを上げず後ろから殴りTPをため、主に連携トスを担い(1人でトス→締めもできる)、遁術と精霊2系でMBを決めていくのがいいのではないか、と。幸い五虎退と国光という、魔攻と魔法ダメージブーストが可能な片手刀が2本ある。あとは魔攻とWSダメージを上げるためにニャメBを全身身につければ準備完了!派手さはないし以前ほどの活躍は見込めないけど、タンクジョブを捨てての物理+魔法アタッカーとしての第二の人生を、歩んでみてもいいのではないだろうか。 -- 名無しさん (2023-06-27 02 04 19) 名前 コメント
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戦士@FF11へようこそ ここはFF11のジョブ「戦士」のためのWikiです。 メモ @wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 バグ・不具合を見つけたら? お手数ですが、こちらからご連絡宜しくお願いいたします。 ⇒http //atwiki.jp/guide/contact.html 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wikiへお問い合わせ 等をご活用ください
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2006/9/23 最近どんどん風が冷たくなってきましたねぇ… 窓を閉め切るとちょっと暑くて、開けると寒い… どうにか微調整出来ないもんでしょうかね^^ さて昨日のFF11は夕方くらいからまったりとログイン。 前日朝6時までクフタルの洞門でゴブNMを張っていたので… ●●アシャ・ダルマス(片手斧 D46 隔288 STR+2 DEX+1 VIT-3 AGI-2 Lv68~ 戦暗獣狩) こいつが戦士で使いたくて使いたくて… すでに3日張り込んでます。 初日は倒すもドロップせず、2日目は沸いたけど全滅(涙)、3日目の昨日は3時間張るも沸かず… 2時間で抽選開始じゃないんかいっ!(怒) ふぅ… で、ログインしたら前日メアに飛ばしてもらって落ちたのでOPでサンドに行ってとりあえずはチョコボのお世話。かわぇぇ(*´д`*) で、その後はアレですよ!アレ! Panzer再びっ! 行った時には沸いてなくて、30分ほどでPOP。Fighter… その後まったり1時間待ってPOP!Fighter… (/TДT)/あうぅ 俺は取れるのだろうか… ってか…オリガサイフォス持ってる人いますか?; LSのわがまま娘に「ぱーちぃ【はい、お願いします。】」といつものように呼び出されたので、白門へデジョン。 今日も相変わらず後衛がいませんねぇ… 忍者さんがいたので声をかけると返事がなし。 離席かなーって思ってたらエリアが変わってるじゃないですか。 なのでもう一度。。。返事なし。。。 で、サチコみたら 「最近は編成を伝えないものなのでしょうか…」 (゜д゜)ポカーーーーン あのね…あなたが最初なんですよ?編成【何ですか?】 「戦士1名ですけど、一緒にPTしませんか?^^」って? ぉぃぉぃ…声かけてきた人をサーチしたらまだPT組んでないのわかるでしょ? 若干やる気がなくなりましたorz で、気を取り直して再サーチ! なんとか、「忍戦戦モ白白」とちょっと偏った構成でクフタルの虎とコカを狩りに行くことに。 いつでもお尻側っ! 盾役の反対側がワタクシの定位置でございます。 わがまま娘のモンクがサポシですから… 連携前に必死でタゲ取り。えぇえぇ必死です。 だって、、、 タゲ取れないと平気で俺に不意玉してくるんだもん( TДT) でも忍者さんは虎嫌がってましたねぇ。 タイガーファングが蝉3枚はがれるんです。 結構きついですね。 PT終了時に残り@1300だったので、残ってたミラテテ様を使って@53に(笑) ワジャーム樹林にフレの青ネコを呼び出してコリブリ2匹で無事Lv68になりました♪ ←日記TOP「Vana diel Life」に戻る 名前 コメント ((size=50,nsize=20,vsize=3,above)
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ここ、ブブリム半島の名産と云えば、現地のタルタル族がキブブ灯台と呼んでいて、名前の通り、実際に船乗りや漁師に利用されている、 天然の奇岩群でしょう。 塔のようにそびえたつ、ねじくれた奇岩には、天辺に巨大な鉱石の結晶体がはまっていて、夜になると怪しげな光で明滅します。 一体、これは何なのでしょうか? 私の仮説ではこうです。 大昔、ここには硬くて軽くて純度の高い鉱石がありました。 伝説のオリハルコンなのかもしれません。 長い年月を経て、周囲の岩盤は侵食されましたが、鉱石とその成分を含んだ部分は、残りました。 後に、タルタル族が魔法をかけ、灯台にしました。 ・・・それでも、謎は残ります。 鉱石は、何故ここにあったのでしょう? 天晶778年 エニッド・アイアンハート
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2020上半期時点でのFF11用PC はじめに&結論 最近、メインで利用しているPCが故障したことを受けて新たなPCを更新する際、FF11を快適に遊べる環境とはどんな環境なのだろうか、と思い、いろいろと調査してみた。以下はその結果のまとめである。 とりあえずまず言えることは、ストレージはSSD以外あり得ないことである。エリアチェンジなどでの待ち時間が短縮されることが誰でもわかるレベルで変わるので、これは外せない。可能ならNVMe接続のSSDだが、実際のところSATA SSDとの差はあまりわからないので、そのあたりは究極を目指すのでなければどちらでも良い。 ストレージについては上記が結論なので置いておくとして、それ以外の要素において、何を基準に FF11 的に快適な環境といえばいいのか?と考えたときに、最初に挙がるだろう指標は「FF11 ベンチ (v3) のスコアが高いこと」であろう。実ゲームでの快適さが最終目的ではあるが、ここでは、この基準に基づいて考えることとした。その結果が下記である。 GPUはCPU とメモリ帯域を共有するものは×。10xxG7でもH8000くらいしか行かないので、これはマストである。できるだけGVRAMメモリ帯域が広いものを利用する。なお、SLI/CrossFireは効果が出ないどころか多くの場合スコアが落ちるので×。 CPUはできるだけ動作クロックが高いものを選ぶ。コア数はHTオフ状態で4コア以上は無意味(HTはオフにした方がよい)。 CPUクーラーは、CPUのスペック(TDP)よりもかなりオーバースペックなものを用意した方が良い。 メモリはDDR4の2ch接続以上、8GB以上にする。 OSはWindowsXPで動かす方が軽いのは事実だが、最新の環境ではもうWinXPはまともに動作しないので×。Windows10 64bitで良い(上記でメモリ設定が8GB以上なのは、このOSを満足に動作させるため)。 しかしながら、2020年現在で最新世代のCPU+最新世代のdGPUでFF11用の環境を用意する場合、最も重要なことはハードウェアとして何を選ぶかではなくなっていると言っても過言ではなくなっている。ではその最も重要なこととは何かというと、 OSの省電力機能をすべてオフにするなどして、CPUとGPUをできるだけ高い動作クロックでクロックを固定した状態で動かすこと なのだ。この設定と、それに対応した放熱対策がきちんとできてさえいれば、ミドルクラスの環境でも十二分に高いスコアが出て、快適な環境が得られるのである。 具体的な設定について 過去にMMORPG向けPCでOverClock(以後OC)運用をやってみたことのある人からすると、「高い動作クロックを維持」というと、「OC状態で固定しろってこと?長時間、他人と協力しつつ動き続けるMMOでは、OC動作による不安定さは厳禁だからそんなことはできないよ」と思われることだろう。 しかし、最近のCPU(GPUも)ではそのあたりからして事情が異なるのである。最近のCPUでは、CPUの動作クロックは最○MHz(通常△MHz)とか書いてあり、CPUの動作クロックが最大動作周波数である状態であることはあまりない。それどころか、最大動作周波数でずっと動くことはそもそも想定されていない。最大動作周波数=かつてのマイルドOC状態なのだ。 実際、今どきの CPU は標準状態でもコア温度の高さによる上限リミッターだけでなく、負荷を元に動作周波数を落として発熱(消費電力)を最小限にするようコントロールするし、コア電圧すら自動でコントロールする機能まであるのである。 この「発熱の最小化」が、アプリ単体で見た場合のパフォーマンスを低下させる要因になることがままあるのだが、これは FF11 ベンチ(のような古いアプリ)を動かす場合、ベンチマーク中ですらも発生する事象であることが問題となる。これがFF11用の環境を用意する上で最も大きな障害となる問題なのだ。 では、この問題をどう解決すればいいのかというといくつかあるが、問題の環境がデスクトップPCであるのであれば、Windows10 April 2018 Update以降で実装された電源設定「究極のパフォーマンス」設定を使うというのがお手軽である。 具体的には下記の手順を行う。 「Windows Power Shell」(あるいはコマンドプロンプト)を管理者モードで起動。 powercfg -duplicatescheme e9a42b02-d5df-448d-aa00-03f14749eb61を実行。 「コントロールパネル」を開き、「システムとセキュリティ」→「電源オプション」と開く 電源プラン選択画面の「追加プラン」に「究極のパフォーマンス」設定が現れているので、それを選択した状態にする。 これにより、すべての省電力モードが動作しなくなって、(基本的には)定格動作状態より下にクロックが下がらなくなる。もちろん消費電力は上がってしまうが、FF11における効果は絶大なので、常用するかは別としても、試せる人はしてみるといい。 なお、ノートPC環境(あるいはノートPCと同様な構成のミニPC等の環境)では、上記を実行しても「究極のパフォーマンス」プランが出てこない(あるいは効かない)ことがある。このような場合は、マザーボードやGPUに付いてくるOC用のutilityを使って、CPU/GPUの動作クロックを固定してやるしかない。これはマザーボード・GPUそれぞれでやり方が異なり、大抵とてもややこしいので、CPU/GPUの動作クロックを表示するツールを使ってベンチマーク中の動作クロックを確認しながら試行錯誤する必要がある。 なんでそんなことになっているのか? なぜ省電力設定をオフにすればいいという話になっているのか。それを語るには、まずFF11ベンチマークがどんな基準で採点されているかを知る必要がある。 今回の試行錯誤の結果、スコアの基準はおそらく下記のようなものであると思われることが判明した。 300秒の計測時間中に、45fpsのペースでの描画を維持できれば +1ptされ、満点は 45fps×300secで13500pts。 1 フレームでも1/45sec以内に描画が間に合わないと、その次のフレームは飛ばされ、点数が加算されない。 L/Hのどちらでも解像度が違うだけで点数基準は同様。 このベンチマークには、640x480の「L」と、1024x768の「H」の2種類のモードがあるわけだが、最新世代のミドルクラスの環境で、普通にFF11ベンチを動作させると、Hが1万点くらいになる。しかし、上記の省電力機能をオフにする手順を行ってからFF11ベンチを動作させると、それだけでLもHも13000点以上になる。 現時点でのハイエンド環境である、Corei9-109x0環境でも、省電力機能をオフにするかOC設定で動作クロックを固定しないとHで13000点を超えられないので、この設定の有無による効果の大きさが絶大だということがわかってもらえると思う。 参考までに、Corei9-10980XE@5.2GHz/DDR4-3800(CL14-16-16-36-666-1T)/Geforce RTX2080Ti@2160MHzCore-8400MHzMem)環境でもL-13497/H-13481と、カンストには至らないらしい。ベンチマーク中のfps推移を見ていると、描画が重いシーン同士でのシーン切り替え時にクロスフェードしているところでfpsが落ちているようなので、満点を取ることはかなり困難だと思われる。 省電力との相性の悪さ 省電力機能をオフにしたらなぜ動作が改善されるのか。それは、今どきのCPU/GPUに搭載された省電力機能と、FF11の描画エンジンの相性が最悪だからである。元々、FF11 のようなマルチコア化以前の古い3Dゲームと最近のCPU/GPUにある省電力機能の相性は良くないのだが、FF11の場合には、普通の古いゲーム以上に相性が悪い要素が存在するため、最悪に相性が悪いのだ。 これがどういうことかを説明するためには、前提として、今時のCPU/GPUにおける省電力機能というものがどういうものであるかから知る必要がある。 例として論理CPUコア数が8個の、1GHzで動作するシステムで考えてみることにする。1GHzで動作するということはつまり、このCPUのコア1個は、1秒の間に1G(1,000,000,000)クロック(1クロック=CPU処理の単位時間)分の処理が可能ということである。よって、このCPUを全力で稼働させると、1秒間で8Gクロック分の処理ができるということになる。 Windows等のリッチなOS環境では元々、同時に複数のプログラムが動作しているように見せるために、一定間隔でCPUがどのプログラムの処理を進めるかを切り替えながら動作させているために、一つのプログラムが利用できる最大CPU時間は低いのだが、CPUコアが増えると、これを複数のコアへ割り当てることによって、一つのプログラムが利用できる最大CPU時間が増えるようになる。 しかし、プログラム側でマルチコア対応していない限り、そのプログラム単体では1コア分以上のCPU時間を利用することはできない。これは、原理上マルチコア環境では全く同時に同じ場所のメモリに違う値を書き込みに行くことが可能になるために、処理結果が不定になるケースが発生する問題があり、これを回避するにはかなり根本的なところからプログラムの構造を変更する必要があるからだ。 この構造変更は必ずしもうまくいくものではないので、総キャッシュ量などが同一なのであれば、1GHz動作するCPUコア×8個よりも、8GHz動作するCPUコア×1個で処理した方が多くの場合速くなる。なぜそうしないかと言えば、コア数をn倍に増やす方が動作クロックをn倍に増やすより簡単であり、多少効率が悪くなってもその方が処理可能なクロック数が多くなるからである。 ともかくマルチコア化が進んだことにより、CPUの消費電力効率が悪くなり、発熱量も大きく増えたため、発熱量の抑制のために省電力機能の強化が図られた。では省電力機能は何をやっているのかと言うと、動作クロックの調整である。簡単に言えば、動作クロックを低くすれば消費エネルギー量はその分減るからだ。 1秒間の間に「CPUが実際に動作していたクロック数」を、「そのCPUが最大で利用可能なクロック数」で割った数を一般的に「CPU使用率」と言うが、CPUの省電力機能は、CPU使用率などを見て、使用率が低いときには動作クロックを落としてしまうわけである。先ほどの8コア1GHzなCPUでCPU使用率が10%だった場合、1秒間に必要だったクロックは8G×0.1=800Mクロックだ。よって、CPUを1GHzの1/5の200MHzで動作させたとしても、最大利用可能クロック数は200M×8=1600Mクロックになり、需要(800Mクロック)を満たせる。CPU使用率は50%になる代わりに1/5の電力消費=発熱量で動作させられるという理屈である。 ただ、FF11はマルチコア対応していないので、全力稼働できたとしても、例示した8core環境では1core分しか使えないので、CPU利用率は最大でも12.5%止まりとなってしまう。もちろん、ここまでであれば、省電力機能を作る側としても想定内であるので、ある程度の対策は取られているわけだが、FF11では、これとはまた別の問題があるために、さらにひどいことになっているのである。 3D描画を行う際には、まず座標計算を行い、画面内での各物体の座標を求めたあと、3次元的な配置や採光状態等をもとに彩色する「レンダリング」という作業を行うわけだが、今時の3Dゲームだと、レンダリング処理はGPU側で全てを行う(というか、その前段たる座標計算の段階からGPUを使って行う)ようになっているのだが、FF11がPCへ移植された時点では、レンダリングを行うにあたって必要な一部の機能がまだGPUに実装されていない部分があったため、この一部の処理をCPU側で行っているのだ。このため、GPUはGPU担当分の描画が完了したらCPU側による処理が終わるまで待ち、終わったら残りの処理(メニュー等の合成)を行うという仕組みになっている。 さて、この状況下でGPUについての使用率を考えるとどういうことになるだろうか。CPU側の処理が行われている間、GPUは何もしていないので、1フレーム全体の描画にかかる時間をベースに考えると、GPUとCPUで半々くらいの時間を使っているとしても、GPUは半分くらいの時間はCPU側の処理待ちで何も処理していない状態になる。このため、GPU使用率は惨憺たる数字になってしまうのだ。実際にはCPUの方が多くの時間を使っているので、この影響はさらにひどいことになっているのである。 結果どうなるかというと、GPUの省電力機能が常に全力で働いた状態になってしまうのだ。具体例として言えば、基本動作クロック1350MHz、ブースト時クロック1545MHzで動作するはずのRTX 2080Tiでは、動作クロックは300MHz固定状態になる。ブーストクロックどころか、ベースクロックまで上がることすらない。ざっくり言って本来の1/5の性能しか発揮できないのだ。 FF11ではGPUのメモリバス帯域が重要なのだが、上記の通りクロックが落とされてしまうので劇的に性能は劣化する。しかし、実際には動作しているときには全力稼働して、可能な限り処理時間を短縮し(GPU使用率を落とし)、CPU側が処理に使える時間を稼ぐ必要があるのだ。だからGPUの本来の性能を引き出すには、省電力機能は全く働かないようにしなければならないし、なんならブーストクロック状態で動作クロックを固定してやる必要があるのである。 以後では、以上の条件を満たした前提の上での、パーツごとの選定基準について解説していく。 ストレージ 「ストレージはSSD以外ありえない」と書いたが、なぜそうなるかというと、FF11ではランダムアクセス速度による影響が大きいからだ。この点においてはHDDよりもSSDの方が桁違いに高速であるため、HDDを使う余地はない。 もちろん、性能的な究極を求めるならRAMディスク上にインストールするのが最強であるのは確かなのだが、FF11のようなMMORPGでは、プレイ中にPCがクラッシュ/不調になってPCを再起動するというシチュエーションがそれなりにあるため、復帰に結構な時間がかかるRAMディスク環境は採用しづらい。このためにSSD一択となるという話なのである。 高速なストレージといえばRAIDアレイはどうなのか?と思う人もいるかもしれない。しかし、RAIDで高速になるのは巨大なファイルの転送を行う際に効いてくるシーケンシャルアクセス性能なのであって、ランダムアクセス性能は基本的に単体の時より落ちるのだ。よってランダムアクセス性能が全てなFF11に関して言うなら、「RAIDはある方が遅い」という話になるため、採用できない。 なお、SSDと言ってもSATAかNVMe接続かがあるだろう、という話もあるが、意外にもその答えは「どっちでも良い」となる。FF11ではファイル1つのサイズが小さいためか、SATA接続のSSDの時点で十分に高速であり、それ以上に高速なNVMe接続のSSDに変更しても大差は付かないのだ。もちろん、ランダムアクセス性能が高い、性能重視のSSDである必要はあるが。 実際のところ筆者はこの点での改善の余地があるかを確認するため、現時点でRAMディスクを除いて最強のランダムアクセス性能を持つストレージデバイスである、「Intel Optane 905P」(3D-Xpointメモリをキャッシュメモリではなく直接SSDとして使うストレージ)をNVMe接続(PCIe3.0-x4接続)で使ってみたのだが、確かに高速にはなるものの、体感上はSATA-SSDの場合と大差はなかったorz メモリ 実際問題として、GPUに専用メモリが付いている環境では、DDR4-2933 の 2ch 状態から、DDR4-4000 の 4ch にしてもベンチマークスコアで大差はつかなかった。よってDDR4であれば定格の 2ch で十分な性能があると考えて良いものと思われる。 もちろん全く変わらないわけではないが、費用の割には効果は薄いので、優先順位としては低めである。もちろん究極スコアを目指すならやったほうがマシではあるのだが、2ch構成を4ch構成にする時点で帯域は倍なのに、さらに1.33倍のクロックにした(変更前後でメモリのCL値は同じ)のにスコアの伸びはかなり微差だったことは知っておいてほしい。 なお、iGPU環境(GPUが専用メモリを持たず、メインメモリを利用する環境)では、GPUの項目で後述予定の理由から、メモリ帯域はあればあっただけ高速になる可能性が高いので変更する意味はあると考えられる。 CPU 最新世代である第10世代CPUは、Celeronですら4コアだったりするが、FF11は同時には1コアしか使えないので、CPU選択の際に、コア数にはほぼ意味がない。では重要なのは何かというと、動作周波数の高さとキャッシュメモリの量である。 いくらFF11が1コアしか使えないとはいえ、CPUは4コアより少ない環境だと、あからさまにFF11以外の処理にCPUリソースを食われてスコアが落ちる。逆にいえば、それ以上にコア数が増えてもほぼ何も変化しない。上述の通り、Celeronですら4coreなので、何を選んでもコア数下限はクリアできているのである。ただ、Cerelonはキャッシュが少ないせいか、ゲーム全般において動作周波数の割にスコアが悪いことは覚えておいた方がよい。最近はL2/L3キャッシュあたりがコア間で共用されるようになっていることもあり、コアが多いとその分キャッシュ総量がが増える分優位になるが、逆に言えばその程度の差でしかなく、その差も総量が一定より多くなれば差はほぼなくなる。 長時間プレイする前提も合わせて考慮すれば、重要なのは常用可能な「ベース動作周波数」の高さということになる。現時点で最新の第10世代のIntel Coreプロセッサだと、下記あたりが最高であると期待できる。 Core i7-10700K(F)(8C16T/16MBcache/3.8GHz-5.1GHz) Core i5-10600K(F)(6C12T/12MBcache/4.1GHz-4.8GHz) 省電力機能をオフするだけで、特にクロック固定指定をしないのであれば、i5-10600KFの方がベース動作周波数が高い分優位である可能性が高い。ついでに言えば、HTも要らないのでoffにするのが良い。なお、i3だと、ベース3.8GHzなのはいいとしてもキャッシュが8MBとなるため、i5はもちろん、i7には劣ることも重要である。 今性能が良いというので売れている、AMD Ryzen 3xxxシリーズの方は実際には試せていないので断言はできないのだが、Cinebench等の結果を見る限り、シングルコア性能はCPUコアが増えすぎない分には良い(16C32Tとかだと1CPUあたりのメモリ帯域が減る影響か、コア数が少ないCPUよりもスコアが落ちる傾向があるようだ)ため、いいスコアが期待できるのは間違いない。 なお、CoreX系(X299マザー)を採用しても、メモリの項でも書いたとおり「4chメモリ」にすることによるメリットはあまり出ないし、NVMe-SSDを複数つないでRAIDしてもランダムアクセス性能は上がらないために意味がないので、プレイ動画を(リアルタイム)配信するのでもなければ特に優位点はない。 CPUクーラー&電源 CPUクーラーとしては、240mm以上、できれば280mm/360mmのラジエータが付いた簡易水冷を、音が気にならないギリギリまでファンの回転数を上げた状態を最低ラインの回転速度として設定して使うのが良い、というのが結論である。 もちろん簡易水冷なら何でも良いわけではない。安物の簡易水冷は冷却能力が劣るものが結構あるようなので注意が必要である。具体的な製品としては、現時点ではCorsair製の「iCUE H115i/H150i RGB PRO XT」が最も良いようだが高い。NZXT の Kraken X系、ThermaltakeのWatercool 3.0系あたりのCPUユニットがCorsairが使っていたAsetekOEMのモノであるらしく、安いが性能は良いそうなので狙い目である。 (簡易)水冷のメリットは、熱源から熱交換する場所をある程度の自由度をもって発熱部より離すことを可能とすることで、より効率よく熱交換できる位置で熱交換させることができることにあるのであって、同等のサイズのラジエータ(空冷の場合ヒートシンクとかフィンと呼称される部分、以後フィン)を使った場合、冷却性能は普通に水冷の方が劣る点に注意が必要である。よって、120cm/140cmのCPU用簡易水冷ユニットは、よほど小さいケースであるなどで、大きめの空冷CPUクーラーが装着できないとかいう特殊な事情がない限り無意味である。 ハイエンド空冷は、140cmファン×2と、そのファンと同等のサイズのフィンを持つので、一見240mm水冷の方が不利に見えるかもしれない。しかし、ハイエンド空冷は、利用可能な空間の制約上、1つのフィンを通過した、熱くなった空気を2つめのフィンに通す形しか取れず、実質として140mm×140mmの、倍の厚さのフィンを使って冷やしているようなものでしかない。熱交換は、温度差が大きいほど効率よく行われるものなので、ケース内の気温の空気が直接当たる面積が広い水冷ラジエータの方が、空冷フィンよりも熱交換効率としては優位となる。 特にCore-i7以上の上位のCPUを使う場合、コア数が増えたことで単純に発熱量が増えていることもあり、もはや空冷では厳しいと言わざるを得ない。CPUの冷却能力はあればあるだけ、ベース周波数より高い動作クロックで動作する時間が延びるので、ここをケチるくらいならCPUのグレードを落とした方がマシなくらいである。 なお、空冷・水冷いずれにせよ、熱くない時にファンを停止する機能は使わず、上記のように、音が気にならない範囲での最高回転数で回している状態にしておいた方が良い。これはなぜかというと、省電力機能の進化でCPUの動作が極端になっているため、CPU動作クロックの乱高下に冷却ファンの速度変化では間違いなく付いてこれないからだ。実際、ファンがサボっている状態からだと、CPUの温度が40度の状態から1秒で80度になってスロットリングどころか青窓になることも珍しくない。仮にそうならないとしても、その瞬間、ファンは全力でCPUを冷やしにかかるしかなく、全開で回るしかなくなるので超うるさいし、頻繁にそんなことになったり止まったりすると、爆音が安定して発生し続けるよりも耳障りだからだ。 同様な理由(瞬間的に負荷が増減する)から、電源ユニットはプラチナ電源で容量多めのものを選んだ方が良い。例として言うなら、CoreX系CPU(X299)だとSLI/Crossfireしなくても850W電源が最低ラインだし、物理8coreあるCore i9でも同様である。なにしろ最近のIntelCPUの最大クロック=電圧までいじったOC状態なので、電源容量に余裕がないと普通に不安定になるからだ。 GPU GPUは、FF11が元々PS2用として作られた描画エンジンをPC用に移植したものであること、そして利用しているDirectX APIが古いバージョンのものであること、の2点の理由により、メモリバス性能が高いものが優位である可能性が高い。 前者がどういう話なのかから解説すると、PS2はVRAM全体を1秒間に12000回書き換えられるという、超絶に高性能なメモリバスを持ったハードウェアだったため、PS2用に作られた描画エンジンは、必然的にその超高性能なメモリバス性能を前提として作られていたのである。このため、移植時にある程度の緩和はしたにせよ、それでも高いメモリバス性能を要求する傾向があるからだ。 そして後者は、FF11が、PC版FF11が世に出た後に大きく進化した効率の良いAPIを使えないということである。3Dレンダリング処理においては、「効率がいい」というのは、基本的に「見た目同等な結果を得るために必要なメモリアクセス量をどう減らしたか」という方向性での進化になるため、効率の悪いAPIしか使わないFF11は、非常にメモリアクセス量が(レンダリングの質に比して)多い傾向があるという話である。 以上から、GVRAMのメモリバス帯域が高速なGPUが良いということになるのだが、困ったことに、GPUの価格はGPUに搭載されたメモリの価格で決まると言っても過言ではないのが現実であるため、コストパフォーマンス改善に繋げづらいのも事実である。実際問題としてGPUのラインナップでは基本的に上位のモノほどメモリバス帯域が広いため、最善は最上位のGPUになる。NVIDIAならRTX2080TiもしくはTITAN RTX、RADEONならRADEON VIIである。RADEON VIIのメモリバス帯域はTITAN RTXより上であるため、最高のスコアが出る可能性があるが、RADEONのドライバは最新世代のゲームについてはともかく、過去のゲームはまともに動かないことも多い関係から選びづらく試せていないので、実際のところどうなのかはわからない。